Вид Homo digital

Психолог проанализировал исследования о поколении Z и его отношениях с гаджетами
Любовь Черкасова    

Гаджетизация, или тотальное распространение смартфонов, компактных игровых приставок, планшетов и других электронных устройств, — настоящая заноза для большинства родителей и педагогов. «У Васи проблемы с вниманием, ведь он постоянно играет на компьютере! У Сони ухудшилась успеваемость — зря мы ей приставку подарили. Мы отобрали у Коли телефон: он всё время в него смотрел. Петя не в состоянии сконцентрироваться на решении примера, он то и дело отвлекается на планшет» — таковы стандартные жалобы родителей в первые минуты консультации у детского психолога. Молодёжь, по-современному homo digital или поколение Z, печально вздыхает, глядя на своих родителей, которые могли по сорок минут топтаться на улице без мобильного телефона в ожидании встречи. А взрослые тихо ненавидят гаджеты, потому что уверены, что эти штуки портят их детей. Но так ли вредны электронные устройства, как кажется?

Для начала давайте разберёмся с тем, что называют поколением. В начале 1990-х это понятие попробовали определить два американских историка: Нил Хоув и Уильям Штраус. Согласно их теории, поколение — это люди, родившиеся в течение одного двадцатилетия или одной фазы жизни (детство, молодость, зрелость, старость). Учёные выделили «молчаливых», родившихся в период с 1925 по 1945 год; беби-бумеров, появившихся на свет в 1946–1964-м. А дальше понеслось.

«Поколение Х» (1965–1982) — термин предложили британский журналист Джейн Дэверсон и голливудский репортёр Чарльз Хамблетт. Эстафетную палочку перехватил журнал Advertising Age и по аналогии окрестил следующее поколение «игреками» (1983–1995) — эти ребята уже вовсю пользовались цифровыми технологиями. В США и Европе в это время бурно развивались интернет и производство портативных электронных устройств. Российским игрекам пришлось немного подождать, но вскоре и они дорвались до гаджетов и Всемирной сети. Большая часть поколения Y считается цифровыми аборигенами (digital natives), а их родители — цифровыми иммигрантами (digital immigrants). Что касается ребятишек, впрыгивающих в наш славный мир с 1995-го по сей день, их предсказуемо назвали зетами. У поколения Z вместо крови интернет, а вместо костей джойстики.

Любовь Черкасова
Психолог-консультант, детский психолог, логотерапевт, сотрудник Нейроцентра медико-психологической коррекции и реабилитации

Реальная виртуальность

// Портрет поколения Z

Исследования позволили выявить ряд черт, свойственных только зетам, и создать что-то вроде социально-психологического портрета этой группы подростков и детей.
В 2013 году «Фонд развития Интернет», возглавляемый Галиной Солдатовой, доктором психологических наук, профессором кафедры психологии личности факультета психологии МГУ им. М. В. Ломоносова, провёл всероссийское исследование пользовательской активности в Сети среди подростков 12–17 лет. По данным Фонда, ежедневно посещают интернет 90% опрошенных ребят. При этом 50% чувствуют себя свободнее в Сети, нежели в реальности, и не ощущают разницы между собой виртуальным и настоящим.
Эту картину дополняют результаты исследования учёных Томского государственного университета, которые выяснили, что семиклассники разбираются в гаджетах лучше, чем в эмоциях друга, а виртуальный мир для них так же прост и близок, как реальный. То есть самоидентификация и социализация этих ребят вышли за пределы привычного предыдущим поколениям трёхмерного пространства.

Селективно-визуальное внимание — ещё один феномен и черта, свойственная исключительно поколению Z. Постоянное нахождение в визуальной среде практически с рождения развивает способность к симультанному (одновременному) восприятию — моментальному схватыванию образа целиком (в противовес последовательному зрительному анализу деталей). Эту способность учёные и называют селективно-визуальным вниманием — оно становится чем-то вроде суперсилы подростков: они быстро находят нужную кнопку среди мелькающих на сайте рекламных объявлений и легко распределяют внимание между несколькими источниками информации без вреда для восприятия данных.
Интересна и разница в подходах к изучению страниц сайтов, книг, журналов: цифровые иммигранты обычно начинают читать с середины страницы, отступая треть сбоку и треть сверху, и дальше просматривают материал по волне, напоминающей букву Z. В мире маркетинговых исследований эта область называется «золотой серединой». Зеты же при отсутствии в материале яркого пятна — графика, схемы, картинки — первым делом устремляют взгляд в верхний левый угол и сканируют страницу по линиям буквы F.

Надо, но зачем?

// Особенности обучения homo digital

Учатся зеты тоже по другим правилам. Им подавай информацию быстро и желательно сразу из нескольких источников. Один пример в единицу времени уже не вызов — нужны несколько задач одновременно или комплексный кейс с множеством неизвестных.
Современные подростки и дети любят учиться в группах, а не поодиночке, создавая коллективные проекты. Изучать текст до просмотра более любопытного контента, например графиков, картинок, видео, им скучно. Зубрить законы, открытые какими-то там великими учёными, они тоже не хотят — куда интереснее самим вывести закон, а потом обнаружить, что взрослые, серьёзные исследователи когда-то пришли к таким же выводам и результатам. Детям нужны лишь предпосылки в виде гиперссылок на факты — все законы они выведут сами.

Принцип «надо», который лежал в основе советского и постсоветского образования и заставлял учиться предыдущие поколения, с зетами не работает — он разбивается об их логичный и справедливый вопрос «Зачем?». Например, раскладывать функцию в ряд Тейлора без дополнительной мотивации — сомнительная необходимость. Современные дети сперва хотят удостовериться в целесообразности получения новых знаний, но уж если вы их убедите — прогрызут гранит любой науки. Этих ребят важно хвалить часто и по-разному — поощрение в виде оценки за курс не стимулирует. Зеты хотят получать развёрнутую обратную связь здесь и сейчас, да ещё с подарочками, и хорошо бы разнообразными. В общем, идеальный инструмент для такой системы поощрений — оформленный в виде игры учебный курс с участием гаджетов.

Сначала был телек

// Влияние телепередач на развитие ребёнка

Разбор того, как и какие технологии отражаются на личностном формировании представителя поколения Z, стоит начинать, конечно же, со старого доброго телевизора.
Родители зетов давно пристрастились смотреть «ящик» по утрам за кофе или вечером, по возвращении с работы, чтобы поскорее отключиться от дневных забот. Так что большинство этих ребят с рождения впитывали телевизионные передачи так же обильно, как молоко матери. И как же это на них повлияло?
Согласно масштабному исследованию американских экономистов Мэтью Генцкова и Джесси Шапиро, дети, которые смотрели телевизор дома до школы, показывают чуть более высокие результаты общих тестов, чем ребята, ограниченные в просмотре телепередач [4].
Также учёных интересовало, какое влияние оказывают на развитие ребёнка различные программы и мультфильмы. Например, сразу несколько исследовательских команд пришли к выводу, что дошкольники, смотревшие телевизионное шоу «Улица Сезам», отличаются более высоким уровнем подготовки к школе, чем их сверстники, которые это шоу не видели. В частности, у первых гораздо богаче словарный запас и лучше результаты числовых тестов [3, 15, 16].

Если обобщить критерии успеха этой своеобразной передачи, выделенные учёными, получится такой список:

  • речь героев зачастую обращена к ребёнку;
  • юные зрители выбирают ответ из предложенных;
  • объекты, показываемые в передаче, постоянно называются;
  • каждая серия имеет сюжет;
  • детям показывают, как справляться с фрустрацией и ситуацией, когда люди расходятся во мнениях;
  • по мнению исследователей, Зелебоба прекрасно артикулирует!

Однако анализ одного детского телешоу, конечно, не даёт права распространять полученные выводы на все подобные передачи. Есть проекты, которые негативно сказываются на развитии. Некоторые исследователи причисляют к ним, например, мультфильм «Маленькие Эйнштейны». Если честно, я и сама, посмотрев его, долго не могла прийти в себя.

Злые игры

// Сильные и слабые стороны геймеров

Большинство взрослых считает компьютерные игры источником вселенского зла и уж точно деградации общества. Подтверждает ли это наука?
Сначала о плохом. Учёные из Стэнфордского университета и сотрудники некоммерческой организации Kaiser Family Foundation, занимающейся проблемами здравоохранения, насчитали, что не менее 94% видеоигр, разрешённых подросткам, содержат акты насилия. Взяв за основу простое и незамутнённое психологическое правило, что представления о социальных нормах и приемлемом поведении формируются на основе собственного опыта, учёные пришли к выводу, что насилие на экране повышает риск агрессивного поведения в реальности [14]. Но в этом случае нашу планету уже давно заполонили бы девиантные личности. Но пока добро и зло находятся в более или менее равновесных позициях.

Теперь о приятном. Исследований, доказывающих положительное влияние компьютерных игр на формирование психики, немало. Коротко приведу выводы из них со ссылками на источники:

  • благодаря боевым играм на приставке повышаются внимание, познавательные способности и двигательный контроль [7];
  • геймеры лучше управляют транспортом в тумане [6];
  • а также значительно быстрее принимают решение в ситуации выбора из множества вариантов [8];
  • краткосрочная память геймеров более эффективна, они гораздо лучше переключаются с задания на задание [1];
  • геймеры, ставшие профессиональными хирургами и не забросившие видеоигры, лучше проводят сложные операции [11];
  • из игроков получаются отличные пилоты [5].

Всё же полный уход в виртуальную реальность врачи-психиатры и психологи не рекомендуют. Чтобы это не случилось, специалисты уже упомянутого «Фонда развития Интернет» дают весьма неплохие советы.

  • Младшим школьникам лучше проводить за играми не больше часа в день, причём желательно под присмотром или вместе с родителями. Исследование учёных из Оксфордского университета, в котором участвовали 217 школьников 7–8 лет, показало: по сравнению с совсем не играющими на компьютере или приставке детьми школьники, играющие умеренно (около часа в день), демонстрировали более низкий уровень гиперактивности. А вот дети, которые проводят за играми свыше 3 часов ежедневно, показывают более высокую гиперактивность и проблемы с успеваемостью — по сравнению с неиграющими детьми.
  • Важно включать видеоигры в практику семейных развлечений, играть вместе с детьми или хотя бы интересоваться происходящим в игре. Доказано: если ребёнок играет только с незнакомыми, это повышает склонность к одиночеству и изоляции, а если в игре участвуют друзья или родственники, это вызывает ощущение общего благополучия.
  • Видеоигры — это отдельный вид активности, поэтому не стоит разрешать ребёнку одновременно играть, смотреть мультфильмы и делать уроки. Исследования с участием подростков 12–16 лет показывают, что чрезмерная многозадачность с использованием гаджетов ухудшает показатели по английскому и математике, усиливает импульсивность и замедляет развитие когнитивных функций.

Другие мозги

// Как правильно общаться с зетами?

Иные скептики скажут, что отличия зетов от предыдущих поколений надуманны или преувеличены. Однако наука располагает экспериментальными подтверждениями: исследования нейрофизиологов доказывают, что вместе с поведением у представителей поколения Z меняются и некоторые процессы в мозге. Например, учёные из Калифорнийского университета выяснили, что веб-сёрфинг активизирует дорсолатеральную часть префронтальной коры головного мозга, с которой связаны механизмы принятия решений, интеграции информационных единиц и краткосрочного хранения информации. Любопытно, что активность в этой части мозга фиксируется даже у интернет-новичков через пять дней после начала веб-сёрфинга [17].

Итак, люди поколения Z другие:

  • они перерабатывают огромные потоки информации из разных источников, но особенно хорошо — визуальную информацию;
  • они могут учиться, одновременно используя разные по формату и содержанию материалы;
  • они очень креативны, поэтому лучше позволить им самим сделать выводы, а не навязывать чужие;
  • развитые контроль движений и кратковременная память — их сильные стороны;
  • через обучение с подкреплением, особенно в стиле игры, им можно дать гораздо больше знаний, нежели традиционным способом — усадив за учебник.

Чтобы по-настоящему доверительно общаться с зетами, нужно принимать во внимание их особенности.
Ругая ребёнка за то, что он не готов безоговорочно принять простые истины и делать как «надо», мы ставим под сомнение состоятельность его интеллекта. Он хочет понять, зачем это нужно, и самостоятельно прийти к верному ответу. Задача родителей и педагогов — помочь ребёнку раскрыть интеллект, дав не готовый ответ, а лишь намёки на него (как в известной поговорке: дать не рыбку, а удочку). Такой подход позволяет наращивать не только знания, но и креативность.

Быстрое развитие технологий подарило нам новых людей — зетов, или homo digital. Они действительно иные, интересные, особенные ребята.

Лишая зетов возможности воспринимать информацию одновременно в разных форматах — в виде текста, видео, фото, иллюстраций, графиков (главное, чтобы они были по одной теме), — мы нарушаем привычный для них процесс познания. Они всё равно чем-нибудь «забьют эфир»: будут смотреть на уроке видеоролики и лайкать фотографии сверстников. Интерес к учёбе и успеваемость повышаются, когда надо не только что-то посмотреть, послушать, почитать, но и решить интересную комплексную задачу.
Требуя внимания со стороны ребёнка и отвлекая его от гаджетов, важно осознавать мотивы погружения в интернет-среду. Для тотальных интровертов виртуальное общение является отдушиной. Если бы его не было, они и вовсе не взаимодействовали бы с миром. А вот если любитель поболтать и погулять с друзьями вдруг перешёл на редкие месседжи, возникает вопрос: что изменилось во внешнем мире, из-за чего ребёнок его покинул? Но это уже совсем другой разговор.
Быстрое развитие технологий подарило нам новых людей — зетов, или homo digital. Они действительно иные, интересные, особенные ребята. Им нужно быть очень смелыми — смелее, чем был каждый из нас, ведь мы не были окружены таким количеством гаджетов и такой технологической неизвестностью, как они. Поэтому зетам особенно нужны наши любовь, забота и понимание, дать которые мы можем только заговорив на их языке. Понять его не так уж сложно, ведь предпосылки для рождения этого языка создали мы с вами.


Редакция oLogy благодарит за подготовку материала Нейроцентр медико-психологической коррекции и реабилитации

Что почитать по теме

  • Boot, W.R., Kramer, A.F., Simons, D.J., Fabiani, M., and Gratton, G. (2008). The effects of videogame playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychol. (Amst.) 129, p. 387–398.
  • Caprara, G.V., Barbaranelli, C., Pastorelli, C., Bandura, A., and Zimbardo, P.G. (2000). Prosocial foundations of children’s academic achievement. Psychol. Sci. 11, p. 302–306.
  • Fisch, S. and Truglio, R., eds. (2001). ‘‘G’’ Is for ‘‘Growing’’: Thirty Years of Sesame Street Research (Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum).
  • Gentzkow, M., and Shapiro, J.M. (2008). Preschool television viewing and adolescent test scores: Historical evidence from the Coleman study. Q. J. Econ. 123, p. 279–323.
  • Gopher, D., Weil, M., and Bareket, T. (1994). Transfer of skill from a computer game trainer to flight. Hum. Factors 36, p. 387–405.
  • Green, C.S., and Bavelier, D. (2007). Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. Psychol. Sci. 18, p. 88–94.
  • Green, C.S., and Bavelier, D. (2008). Exercising your brain: a review of human brain plasticity and training-induced learning. Psychol. Aging 23, p. 692–701.
  • Hubert-Wallander, B.P., Green, C.S., and Bavelier, D. (2010). Stretching the limits of visual attention: The case of action video games. Wiley Interdisciplinary Reviews: Cognitive Science, in press.
  • Jukes I., McCain T., Crockett L. Understanding the Digital Generation: Teaching and Learning in the New Digital Landscape Corwin Press. Feb 11, 2010. 176 p.
  • Linebarger, D.L., and Walker, D. (2005). Infants‘ and toddlers’ television viewing and language outcomes. Am. Behav. Sci. 48, p. 624–645.
  • Mahrer, N.E., and Gold, J.I. (2009). The use of virtual reality for pain control: a review. Curr. Pain Headache Rep. 13, p. 100–109.
  • Owen, A.M., Hampshire, A., Grahn, J.A., Stenton, R., Dajani, S., Burns, A.S., Howard, R.J., and Ballard, C.G. (2010). Putting brain training to the test. Nature 465, p. 775–778.
  • Palfrey J., Gasser U. Born Digital. Understanding the first generation of digital natives. Basic Books. 2016. 275 p.
  • Roberts, D.F., Foehr, U.G., and Rideout, V. (2005). Generation M: Media in the Lives of 8–18 Year-Olds (Menlo Park, CA: The Henry J. Kaiser Family Foundation).
  • Schmidt, M.E., and Anderson, D.A. (2007). The impact of television on cognitive development and educational achievement. In Children and Television: Fifty Years of Research, N.O. Pecora, J.P. Murray, and E. Wartella, eds. (Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates).
  • Zill, N., Davies, E., and Daly, M. (1994). Viewing of Sesame Street by preschool children in the United States and its relation to school readiness (Rockville MD: Westat, Inc.).
  • Small G., Vorgan G. Meet your iBrain // Scientific American Mind. 2008. Vol. 19. №. 5. P. 42–49.
Иллюстрации

Саша Васнецова